segunda-feira, 17 de junho de 2013

Plano de aula



Plano de aula: Números decimais

 

Idade/série recomendada
A partir da 5ª série/6º ano.

Tema
Grandezas e medidas.

Conteúdos
Números decimais, valor posicional dos algarismos nas ordens decimais, adição e subtração de decimais.

Conhecimentos prévios
Saber identificar os valores dos algarismos conforme a posição na casa decimal.

Objetivos gerais
Recuperação e identificação de dificuldades na aprendizagem de números decimais; desenvolver a socialização, discussão e argumentação por meio do trabalho em grupo; desenvolvimento das competências e habilidades de leitura e escrita.

Objetivos específicos
Reconhecer as ordens dos números decimais; identificar os múltiplos e submúltiplos da unidade; desenvolver estimativa e cálculo mental.

Metodologia
Discussão com os alunos a respeito de situações do dia-a-dia que envolva os números decimais. Por exemplo: “Uma compra no supermercado totalizou R$ 31,49 e foi paga com uma nota de R$ 50,00. Então, o troco recebido foi de R$ 18,51”. Cada aluno deverá escrever uma situação-problema para fazer a socialização com os outros colegas.
Posteriormente o professor explica as regras do jogo e distribui as calculadoras. É sugerido que os alunos joguem em duplas quatro partidas.

Avaliação
Cada dupla de alunos deverá entregar uma folha com os comandos usados no jogo e resultados obtidos para que o professor faça a avaliação.

Recuperação
Identificadas às dificuldades de aprendizagem é sugerido como recuperação atividades do cotidiano que favoreçam o uso de narrativas envolvendo números decimais
 
Recursos
Calculadora,
Folha sulfite.

JOGO DOS DECIMAIS
Objetivo do jogo: chegar a um número maior ou igual a 2. 
Regras: Cada aluno digita em sua calculadora um número decimal maior que 0 e menor que 1 e com três casas decimais após a vírgula. Os jogadores não devem mostrar os números ao adversário.
Os competidores decidem quem iniciará o jogo. O primeiro jogador (jogador 1) fala um algarismo ao oponente (jogador 2), e este deverá observar se tal algarismo está em seu número decimal escrito na tela da calculadora. Caso tenha o algarismo ele (jogador 2) deve anunciar o seu valor posicional para que o jogador 1 some ao seu digitado na calculadora e o jogador 2 deverá subtraí-lo.  Por exemplo, se o algarismo escolhido foi 3 e o segundo jogador tem o número 0,345, o jogador 1 deverá somar “três décimos”, ou ainda, se o número do jogador 1 fosse 0,567 teria como resultado 0,867 e o novo número do jogador 2 ficaria 0,045. Caso o oponente não tenha o algarismo pedido, o jogador perde a vez.
Os jogadores poderão escolher um número com algarismos repetidos, pois faz parte da estratégia do jogo escolher qual parte do número se deseja ceder ao oponente.
O jogo termina quando algum dos jogadores zera e este perde o jogo, ou quando algum dos jogadores ultrapassa 2, e neste caso é vencedor.




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