Idade/série recomendada
A partir da 5ª série/6º
ano.
Tema
Grandezas
e medidas.
Conteúdos
Números decimais, valor
posicional dos algarismos nas ordens decimais, adição e subtração de decimais.
Conhecimentos
prévios
Saber identificar os
valores dos algarismos conforme a posição na casa decimal.
Objetivos gerais
Recuperação e
identificação de dificuldades na aprendizagem de números decimais; desenvolver
a socialização, discussão e argumentação por meio do trabalho em grupo;
desenvolvimento das competências e habilidades de leitura e escrita.
Objetivos específicos
Reconhecer as ordens dos números
decimais; identificar os múltiplos e submúltiplos da unidade; desenvolver
estimativa e cálculo mental.
Metodologia
Discussão com os alunos a
respeito de situações do dia-a-dia que envolva os números decimais. Por
exemplo: “Uma compra no supermercado totalizou R$ 31,49 e foi paga com uma nota
de R$ 50,00. Então, o troco recebido foi de R$ 18,51”. Cada aluno deverá
escrever uma situação-problema para fazer a socialização com os outros colegas.
Posteriormente o professor
explica as regras do jogo e distribui as calculadoras. É sugerido que os alunos
joguem em duplas quatro partidas.
Avaliação
Cada dupla de alunos
deverá entregar uma folha com os comandos usados no jogo e resultados obtidos
para que o professor faça a avaliação.
Recuperação
Identificadas
às dificuldades de aprendizagem é sugerido como recuperação atividades do
cotidiano que favoreçam o uso de narrativas envolvendo números decimais
Recursos
Calculadora,
Folha
sulfite.
JOGO DOS DECIMAIS
Objetivo
do jogo: chegar a um
número maior ou igual a 2.
Regras: Cada aluno digita em sua calculadora um número decimal maior que 0 e menor que 1 e com três casas decimais após a vírgula. Os jogadores não devem mostrar os números ao adversário.
Regras: Cada aluno digita em sua calculadora um número decimal maior que 0 e menor que 1 e com três casas decimais após a vírgula. Os jogadores não devem mostrar os números ao adversário.
Os competidores decidem
quem iniciará o jogo. O primeiro jogador (jogador 1) fala um algarismo ao
oponente (jogador 2), e este deverá observar se tal algarismo está em seu
número decimal escrito na tela da calculadora. Caso tenha o algarismo ele
(jogador 2) deve anunciar o seu valor posicional para que o jogador 1 some ao
seu digitado na calculadora e o jogador 2 deverá subtraí-lo. Por exemplo, se o algarismo escolhido foi 3
e o segundo jogador tem o número 0,345, o jogador 1 deverá somar “três décimos”,
ou ainda, se o número do jogador 1 fosse 0,567 teria como resultado 0,867 e o
novo número do jogador 2 ficaria 0,045. Caso o oponente não tenha o
algarismo pedido, o jogador perde a vez.
Os jogadores poderão
escolher um número com algarismos repetidos, pois faz parte da estratégia do
jogo escolher qual parte do número se deseja ceder ao oponente.
O
jogo termina quando algum dos jogadores zera e este perde o jogo, ou quando
algum dos jogadores ultrapassa 2, e neste caso é vencedor.
Já apliquei em sala o jogo e foi um sucesso! Recomendo a todos.
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